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빛의 마을 뒤에 숨겨진 어두운 진실

빛의 마을 뒤에 숨겨진 어두운 진실

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이탈리아 시골 언덕 위 버려진 정신병원의 무너져가는 욕실에서 나는 기묘한 데자뷰를 느낀다.

저는 한때 6,000명의 수감자가 있었던 거대한 망명 단지인 이전 Ospedale Psichiatrico di Volterra를 둘러보고 있습니다. 이탈리아의 정신 건강 관리 개혁에 따라 1978년에 문을 닫았습니다. 나는 '여행'이라고 말하지만 우리는 철조망 울타리 아래에 잠입하고 깨진 유리로 묶인 건물에 몰래 들어갔다. 우리는 전화기의 빛을 사용하여 폐허가 된 병동을 지나 무너진 출입구로 막힌 계단을 올라가 공동 샤워실과 독방 욕실로 이동합니다.

나는 전에 여기에서 컨트롤러를 손에 들고 모니터 화면에서 본 적이 있습니다. 이 폐허가 된 병원의 건물은 빛의 마을, 이탈리아 스튜디오 LKA에서 개발한 인터랙티브 심리 드라마. 폐허가 된 수용소에서 1인칭 게임을 설정하는 것은 서바이벌 호러의 레시피처럼 들릴지 모르지만 LKA의 프로젝트는 매우 현실에 기반을 두고 있습니다. 빛의 마을 오늘날의 Ospedale Psichiatrico di Volterra를 자세히 모방한 것으로, 기관의 Charcot 파빌리온의 필링 아키텍처에서 여러 세대에 걸쳐 불법 점거자가 축적된 낙서에 이르기까지 디지털 시뮬레이션입니다.

빛의 마을, 플레이어는 볼테라 정신병원의 잔해를 스토킹하는 16세 여성 Renée의 이야기를 따라가며 1930년대에 억류되었던 기억을 찾아갑니다. 그녀는 일부는 유령이고 일부는 도시 탐험가이며 제도적 잔인함의 기억 사이를 오가는 경로를 따릅니다. 게임의 환경이 실제 생활에서 벗어났지만 LKA의 Luca Dalcò는 Renée가 Ospedale Psichiatrico di Volterra에서 환자의 삶에 대한 수백 시간 연구의 합성물이라고 말했습니다.

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(위: The Town of Light의 Volterra 수용소 버전)

Dalcò는 "나는 많은 정신과 프로필을 읽었습니다."라고 말합니다. “책을 많이 읽어라. 증인들과 이야기를 나눴다. 나는 윤리적 문제가 누군가의 역사를 재창조해야 하는지, 아니면 완전히 새로운 것을 만들어야 하는지를 결정했습니다. 완전히 새로운 것을 만들려면 충분히 현실적이어야 합니다. 그렇지 않으면 게임의 전체 아이디어가 의미가 없습니다."[갤러리:5]

도시를 인쇄하기 위해 AI를 가르치는 관련 건축가 보기 내부 및 쇼트 게임의 부상 From Dark Souls to Manifold Garden: 게임이 건축을 통해 이야기를 전달하는 방법

그래서 게임의 아이디어는 무엇입니까? 오브젝트 퍼즐이 흩어져 있기는 하지만, 빛의 마을 거의 인터랙티브 엔터테인먼트로 분류될 수 없습니다. 르네의 이야기는 비극적이며, 전 수감자들의 삶에 뿌리를 두고 있어 더욱 불안합니다. 많은 수감자들이 현재 환자 수로만 표시된 망명 시설의 묘지에 누워 있습니다. ASL 투스카니의 정신과 의사인 파올로 디 피아자(Paolo Di Piazza) 박사는 “당시 병원에서 일하던 사람들은 사람들을 치료할 도구가 없었습니다. “사람들을 일하게 만드는 에르고테라피를 치료하는 방법으로 시도했습니다. 게다가 도와줄 방법도 많지 않았다. 당시 환자들은 이름조차 없었고 소유물도 없었다. 그들이 망명에 들어갔을 때 모든 것이 그들에게서 숨겨졌습니다.”

Dalcò는 그의 프로젝트가 다큐멘터리가 아니라 게임으로 의도되었다고 말하지만, Renée와 그녀의 경험을 통해 Volterra의 망명 역사를 기록하려는 시도가 있음은 부인할 수 없습니다. 실생활의 무게를 짊어지고 빛의 마을 발을 찾아?

다큐멘터리 게임

"영화에 대해 이야기하면 코미디가 될 수도 있고 드라마가 될 수도 있습니다."라고 Dalcò는 말합니다. "'게임'이라는 단어에 대해 이야기하면 자동으로 자체 제한됩니다." 실제로 게임, 재미 및 놀이 사이의 연결은 실제 기관의 손에 의한 성적 학대를 포함하는 이야기를 전하는 것을 목표로 하는 경우 협상하기 까다로운 문제입니다.

"'게임'이라는 단어에 대해 이야기하면 자동으로 자체 제한됩니다."

내가 플레이 한 것 빛의 마을 야심차지만 결점이 있다. 환경은 매우 상세하지만 비활성 상태입니다. 개발자의 길에서 멀어지면 상호 작용할 일이 거의 없습니다. 애니메이션 컷 장면 사이를 오가며 개발자들이 거리를 두고 싶어하는 "공포 망명 게임"에 위험할 정도로 가깝습니다.

바퀴 달린 의자

르네의 세계가 현실의 복제품이라는 사실도 레벨 디자인의 문제입니다. 다음과 같은 유사한 탐색 게임 동안 친애하는 에스더 또는 집에 갔다, 이야기를 전달하기 위해 특별히 제작된 공간을 통해 내러티브를 엮을 수 있지만 Volterra의 정신병원의 실제 건축물은 플레이어의 목적을 위해 만들어지지 않았으므로 방향이 없다고 느낄 수 있습니다. 특히 개발자가 규정한 경로와 비교할 때.

Dalcò는 연극 배경을 가지고 있으며, 빛의 마을 일종의 사이트 특정 플레이로 볼 수 있지만 플레이하는 동안 LKA가 목표의 가식을 포기하고 탐험에 더 느슨한 접근 방식을 취하여 이러한 가상 공간을 문서와 기록으로 가득 찬 고고학 유적지로 바꾸었으면 하는 시간이 있었습니다. 실제 Ospedale Psichiatrico di Volterra.

[갤러리:7]

Angelo Lippi는 설화 석고 암석을 채굴하고 정신병자를 수용하는 Volterra의 쌍둥이 명성을 언급하면서 "이 지역에는 두 개의 돌이 있었습니다. 설화 석고와 미친 것입니다."라고 말합니다. Lippi는 법 180(주요 지지자인 정신과 의사 Franco Basaglia의 이름을 따 Basaglia 법으로 알려짐)이 이탈리아의 정신과 시스템을 개혁할 때까지 정신병원에서 사회복지사로 일했습니다. 그는 기관이 문을 닫은 후 마을이 직면한 어려움과 그 역사를 어떻게 받아들여야 하는지에 대해 이야기합니다. 그것은 매혹적이고 어두운 역사이며 빛의 마을 – 실행의 거칠기에도 불구하고 – 유지에 전념합니다.

이 의도는 빛의 마을 쿠키 커터 슈터 및 싸움꾼의 대다수보다 훨씬 더 흥미 롭습니다. 게임 디자인과 다큐멘터리 제작 사이의 균형에 완전히 정착하지는 않았지만 정신 건강에 대한 이탈리아의 역사적 태도에 대한 진지한 질문을 해결하고자 하는 냉철한 작품입니다.

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더 일반적으로 건물의 기록입니다. Ospedale Psichiatrico di Volterra의 실제 유적은 대부분 버려지고 개발 림보에 갇히고 방문자로부터 차단될 수 있지만 가상 모방은 모두에게 열려 있습니다. 그것은 접근할 수 없는 실제 공간을 문서화하거나 개인 및 국가 역사 모두에 대한 기록 역할을 하는 데 게임이 어떻게 사용될 수 있는지에 대한 흥미로운 질문을 제기합니다. “실수를 반복하지 않으려면 이 이야기를 기억해야 합니다.”라고 Di Piazza가 그에게 그 망명 유적에 무슨 일이 일어나기를 바라는지 물었을 때 말했습니다.

“이 건물은 버려지는 것이 아니라 박물관이나 문화시설이 되어야 한다고 생각합니다. 이곳에 있던 사람들을 존중하는 방법입니다. 버려진 채로 두지 않는 것입니다.”

이탈리아 게임 스튜디오의 도움으로 Ospedale Psichiatrico di Volterra의 건물은 실제로 "다른 것"이 되었습니다.

[갤러리:16]

빛의 도시는 현재 PC용으로 제공되며 2017년 2분기에 PS4와 Xbox One으로 출시될 예정입니다.

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